Profiles and characters: evolution of the representation of the user in social networks and role-playing games
Main Article Content
Abstract
Role-playing games -along with social networks- have become the most popular leisure activity online. This paper locates the origin of these web platforms in the digital evolution of collaborative narratives and role-playing games. In order to do so, it studies the evolution of the role-playing game through its different digital adaptations and presents the evolution of other narrative forms through the introduction of hypertext. To end up, it analyzes the image projected by the user in these narratives, where a social network profile is considered as a character itself.
Downloads
Article Details
The Journal of Communication of SEECI recognizes and promotes copyright rights, as well as the need to disseminate knowledge in an accessible and equitable manner. Our journal operates under a Creative Commons License CC BY-NC 4.0, which allows authors and users to:
- Share and Adapt: Copy, redistribute, and adapt the material published in the journal in any medium or format.
- Attribution: Properly acknowledge authorship and provide a link to the license, indicating if any changes have been made.
- Non-Commercial: Do not use the material for commercial purposes without the express permission of the authors and the journal.
- Authors retain copyright and may enter into non-exclusive agreements for self-archiving, deposit, or distribution of the publisher's version published in this journal, including institutional, national, or international repositories, and personal websites.
References
Aarseth, E. (1997): Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. The Johns Hopkins University. Baltimore.
Aarseth, E. (2007). "Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas alanálisis de juegos" en Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura. Artnodes. nº 7. UOC.Disponible en http://www.uoc.edu/artnodes/7/dt/esp/aarseth.pdf (Consultado el:12/01/2010).
Bauman, Z. (2006): Vida líquida. Editorial Paidós. Barcelona.
Bauman, Z. (2005): Amor líquido. Acerca de la fragilidad de los vínculos humanos. Ed.Fondo de Cultura Económica. Buenos Aires.
Berenguer, X. (2007): "Historias por ordenador". Disponible en:
http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/textos/histor/narrc.html (Consultadoel: 12/02/2011)
Breton, P. (2000): La utopía de la comunicación. Buenos Aires: Nueva Visión.
Caillois, R. (1958): Teoría de los Juegos. Seix Barral. Barcelona.
Carr, D.; Buckingham, D.; Burn, A. y Schott, G. (2006): Computer games: Text,narrative and play. Polity Press. London.
Chen, J. V. y Park, Y. (2005): "The Differences of Addiction Causes between MassiveMultiplayer Online Game and Multi-User Domain" en International Review ofInformation Ethics. Vol. 4. Pág. 53-60.
Choi, D. y Kim, J. (2004): “Why people continue to play online games: In search of critical design factors to increase customer loyalty to online contents” en Cyber Psychology & Behavior, nº 7. Pág. 11-24.
Christakis, N. A. y Fowler, J. H. (2010): Conectados: el sorprendente poder de las redes sociales y cómo nos afectan. Taurus. Madrid.
Contreras, F. (1998): El cibermundo. La dialéctica del discurso informático. Alfar.Sevilla.
Dormans, J. (2006): "On the Role of the Die: A brief ludologic study of pen-and-paper roleplaying games and their rules" en Game Studies, vol. 6. Disponible en:http://gamestudies.org/0601/articles/dormans (Consultado el: 12/11/2010).
Entrevernes, Grupo de (1982): Análisis semiótico de los textos: Introducción, Teoría,Práctica. Ediciones Cristiandad. Madrid.
Eskelinen, M.: "The Gaming Situation" en Game Studies. Vol. 1 (1). Disponible en http://www.gamestudies.org (Consultado el: 12/11/2011).
Featherstone, M. y Burrows, R. (1995): "Cultures of Technological Embodiment: An Introduction", en Cyberspace/Cyberbodies/Cyberpunk. Cultures of Technological
Embodiment (pp.1-19). Sage. London.
Fernback, J. (1999): "There Is a There There". En Jones, S.: Doing Internet ResearchCritical Issues and Methods for Examining the Net (pp.203-301). Sage. Thousand
Oaks, London & New Delhi.
Frasca, G.: "Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place"en Digital Games Research Association (DiGRA, 2003). Disponible en http://www.gamesconference.org/2003/ (Consultado el: 18/12/2010).
Garín, M. y Pérez, O. (2009): “Entre mundos e historias: ciencia ficción y experiencia de juego” en Formats: revista de comunicació audiovisual. n.5. Disponible en:http://www.upf.edu/materials/depeca/formats/art_dos6_esp.htm (Consultado el:
/11/2011).
Gibson, W. (1986): Quemando Cromo. Minotauro. Barcelona.
Jorgensen, K. (2010): “Game Characters as Narrative Devices. A Comparative Analysis of Dragon Age: Origins and Mass Effect 2” en Eludamos. Journal for Computer Game Culture, n. 4 (2). Pág: 315-331.
Juul, J. (2001): “Games Telling stories? A brief note on games and narratives” en Game studies. N. 1. Pág: 1-12.
Koskimaa, R. (2000) Digital Literature. From Text to Hypertext and Beyond. Tesis doctoral de la Universidad de Jyväskylä. Disponible en http://www.cc.jyu.fi/~koskimaa/thesis (Consultado el: 18/12/2010).
Klevjer, R. (2002): "In Defence of Cutscenes". En Mäyrä, F.: Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings (pp. 191-202). Tampere University Press.Tampere.
Klevjer, R. (2007): What is the Avatar? Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Games. Phd thesis, University of Bergen. Disponible en http://folk.uib.no/smkrk/docs/RuneKlevjer_What%20is%20the%20Avatar_finalprint.p
df (Consultado el: 20/12/2010).
Landow, G. P. (1993): Hypertext. The Convergence of Contemporary Critical theory and Technology (1ª ed.). The Johns Hopkins University Press. Baltimore.
Laurel, B.; Strickland, R.; Tow, R. (1994): “Placeholder: Landscape and Narrative in Virtual Environments” en Computer Graphics, vol. 28 (2). Pág: 118-126.
Lipovetsky, G. y Serroy, J. (2009): La pantalla Global: Cultura mediática y cine en la era hipermoderna. Anagrama. Barcelona.
Lotman, Y. (1996): La semiósfera. La semiótica de la cultura. Cátedra. Madrid.
Mabrouk, M.;Dykiel, R.; Henry J. y Pinon, J. M. (1991): "A hyperdocument model based on the ODA standard". Actas del congreso: Intelligent text and image handling,Barcelona.
Manninen, T. (2002): "Towards Communicative, Collaborative and Constructive Multiplayer Games". En Mäyrä, F. (ed.): Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference ( pp. 155-169) Tampere University Press.
Manovich, L. (2001): The Language of New Media. Cambridge, MIT Press.Massachusetts.
Martin, A. (2009): “Digital Literacy for the Third Age: Sustaining Identity in an Uncertain World” en eLearning Papers, nº.12. Disponible en http://www.elearningeuropa.info/files/media/media18500.pdf (Consultado el:
/11/2011).
Martín-Barbero, J. (2003): "Saberes hoy: diseminaciones, competencias y transversalidades" en Revista Iberoamericana de Educación. Nº. 32. Pág. 17-34.Molina, D. (2009) “Final Fantasy XIII ofrecerá unas 50-60 horas de juego”. 3D Juegos.
Disponible en http://www.3djuegos.com/noticias-ver/108849/final-fantasy-xiiiofrecera-unas-5060-horas-de-juego/ (Consultado el: 16/12/2011).
Peinado, F. y Santorum, M. (2004): "Juego Emergente: ¿Nuevas formas de contar historias en videojuegos?". En Icono.14, nº IV.
Disponible en http://www.icono14.net/revista/num4/index.html
(Consultado el: 20/11/2011).
Ricaurte, P. y Ortega, E. (2008): "Facebook o los nuevos rostros de la socialidad", IX Congreso Latinoamericano de Investigación de la Comunicación. Disponible en http://www.alaic.net/alaic30/ponencias/cartas/Internet/ponencias/GT18_35Ricarte_Or
tega.pdf (Consultado el: 20/10/2011).
Rodríguez, A. (2006): “¿Que es un (hiper)texto?” en Chartier, R. (2006): ¿Qué es un texto? Madrid: Círculo de Bellas Artes, pp. 87-100.
Ryan, M. L. (2004): La narración como realidad virtual, la inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Paidós Ibérica. Barcelona.
Susman, W. (1984): Culture as History: The Transformation of American Society in theTwentieth Century. Pantheon Books. New York.
Tosca, S. (2000): "The Player-Character in Computer Games". En DAC2000, Digital Arts and Culture Conference. Bergen, Norway, 2000.
Tosca, S. (2002): “The EverQuest Speech Community”. En Mäyrä, F.: Proceedings ofComputer Games and Digital Cultures Conference. Tampere: Tampere University
Press, pp. 341-353.
Tosca, S. (2003): "The Quest Problem in Computer Games". En Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment (TIDSE). Darmstadt: Fraunhofer IRB
Verlag. Disponible en http://www.itu.dk/people/tosca/quest.htm (Consultado el 23-12-2011)
Tronstad, R. (2001): “Semiotic and Non-Semiotic MUD Performance”, COSIGN,Amsterdam.
Disponible en http://www.kinonet.com/conferences/cosign2001/pdfs/Tronstad.pdf(Consultado el: 18/12/2010).
Turkle, S. (1984): El segundo yo: las computadoras y el espíritu humano. Galápago.Buenos Aires.
Turkle, S. (1995): Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. Simon & Schuster. New York.
Tychsen, A.; Heide-Smith, J.; Hitchens, M.; Tosca, S. (2006): “Communication in Multi-player Role Playing Games. The Effect of Medium”. Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment Lecture Notes in Computer Science, 2006,
Volumen 4326/2006, Pág. 277-288.
Vega, M. J. (2003): Literatura hipertextual y teoría literaria. Mare Nostrum. Madrid.